Δείτε εδώ τα πιο πρόσφατα μηνύματα από όλες τις περιοχές συζητήσεων, καθώς και όλες τις υπηρεσίες της AcroBase. H εγγραφή σας είναι γρήγορη και εύκολη. |
|
Κεντρική σελίδα |
Λίστα Μελών | Games | Σημειώστε όλα τα forums ως διαβασμένα | Σημειώστε όλα τα forums ως διαβασμένα |
|
|
Εργαλεία Θεμάτων | Τρόποι εμφάνισης |
#1
|
|
||||
Η πρώτη καλωδιωμένη γενιά;
Η ευρύτατη διάδοση των διαδικτυακών παιχνιδιών στον κόσμο -οι παίκτες είναι 190 εκατομμύρια και αυξάνονται διαρκώς- μπορεί να φέρνει τις πρώτες όψεις ενός νέου, αμιγώς ψηφιακού κόσμου...
Του Ματθαίου Τσιμιτάκη Πηγή: περιοδικό «Κ» (Καθημερινής) Η ιστορία των videogames είναι παλιότερη και από την ιστορία των υπολογιστών. Αν και κανείς δεν μπορεί να πει με ακρίβεια γιατί είναι τόσο σημαντική, κανείς δεν πρόκειται να το αρνηθεί. Αυτό που ξεκίνησε σε μια οθόνη τηλεόρασης με μια τελεία ανάμεσα σε δύο ρακέτες οδηγεί την εξέλιξη των υπολογιστών, αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο ψυχαγωγούμαστε, εισάγει νέες συνήθειες, έφτασε στο σημείο να χαρακτηρίσει μια γενιά (του playstation και του gameboy) και, όπως όλα δείχνουν, θα χαρακτηρίσει ακόμα πιο έντονα μια ακόμα γενιά, αφού αυτή όχι μόνο παίζει, αλλά κοινωνικοποιείται, επικοινωνεί, επιχειρεί οικονομικά, καταναλώνει, ερωτεύεται μέσα από εικονικά περιβάλλοντα. Στη Θεωρία Παιγνίων, το δόγμα είναι πως πρέπει να καταβληθεί η μικρότερη δυνατή προσπάθεια για το μέγιστο δυνατό αποτέλεσμα. Στα βιντεοπαιχνίδια των περασμένων δεκαετιών αυτό έβρισκε εφαρμογή σε απλή ή εκτεταμένη μορφή. Ο Pacman πρέπει απλώς να «φάει» τελείες και να αποφύγει τους τέσσερις εχθρούς του. Ο παίκτης εξασκεί τα αντανακλαστικά του και τη δυνατότητα να παίρνει γρήγορα αποφάσεις και μαθαίνοντας τελικά νικάει τον υπολογιστή. Μέσα στα χρόνια αυτή η απλή αρχή πήρε πολλές μορφές και έδωσε τα διαφορετικά είδη των games: FPS (First Person Shooter): Είστε μόνος, κρατάτε μια καραμπίνα και όποιον πάρει ο Χάρος. S.UP (Shoot 'em Up): Πιο εξελιγμένη παραλλαγή της ίδιας ιδέας. SIM (Simulation): Προσομοίωση διαφόρων λειτουργιών που βρίσκουμε στον πραγματικό κόσμο, από αεροπλάνα και αυτοκίνητα μέχρι πολιτισμούς. Sports games: Προσομοιώνουν αυτό ακριβώς που λένε. Ποδόσφαιρο και μπάσκετ είναι τα πιο δημοφιλή. Strategy Games: Τα παιχνίδια στρατηγικής και δράσης περισσότερο απ' όλα προσομοιώνουν τις αρχές των απλών παιγνιοθεωρητικών συστημάτων. RPG (Role Playing Games): Ο παίκτης διαμορφώνει ένα μέρος των κανόνων, αφού δίνει χαρακτηριστικά στο ρόλο του καθώς προσπαθεί να ολοκληρώσει μια αποστολή. Η ανάπτυξη των ευρυζωνικών συνδέσεων και των υψηλών ταχυτήτων έδωσε νέα πνοή στα παιχνίδια που παίζονται σε υπολογιστές. Δημοφιλέστατα παιχνίδια όπως το Warcraft ή το Lineage αναπτύχθηκαν εξ αρχής σε servers του Ιντερνετ και εκατομμύρια άνθρωποι, υιοθετώντας ή δημιουργώντας ένα χαρακτήρα (με τον όρο avatar, που προέρχεται από τον ινδουισμό και σημαίνει «ενσάρκωση") μπορούσαν να μπουν και να παίξουν. Το νέο είδος απέκτησε όνομα: MMOG ή Massively Multiplayer Online Game (μαζικά παιχνίδια πολλών διασυνδεδεμένων παικτών). Αντί λοιπόν να αγοράζουν πια οι παίκτες ένα CDROM ή ένα DVDROM του παιχνιδιού, μπαίνουν μέσω του Ιντερνετ σε έναν ολόκληρο κόσμο και κινούνται με πολύ περισσότερους βαθμούς ελευθερίας: τώρα πια οι παίκτες συμφωνούν σε ένα βασικό σετ κανόνων και επαναδιαπραγματεύονται σε όλες τις φάσεις του παιχνιδιού την εξέλιξή του! Οι στόχοι είναι γενικοί και αρκετά ασαφείς, ώστε να μπορεί να συμβεί κάτι τέτοιο. Οσο για τη μορφή κάθε παιχνιδιού, αυτή επαφίεται στα γούστα του κατασκευαστή και των παικτών. Το αρχικό πλαίσιο του Lineage λ.χ. είναι ένας μεσαιωνικού τύπου φανταστικός κόσμος, με ανθρώπους, ξωτικά, τέρατα και νάνους, που κατανέμονται σε τρία βασίλεια τα οποία μάχονται για την επικράτηση. Αλλα παιχνίδια είναι πιο «αιματηρά», άλλα καθόλου, όπως το Second Life. Κατά τη διάρκειά τους οι παίκτες μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους με chat, δημιουργώντας μια πραγματικά κοινωνική διάσταση: κάποιος μπορεί να μπαίνει για να συνομιλεί με το φίλο του που κάθεται δίπλα, να μάχεται κάποιον στην άλλη άκρη του κόσμου ή απλώς να περιφέρεται χαζεύοντας! Στο διασημότερο όλων των MMOG αυτή τη στιγμή, το World of Warcraft, οι παίκτες πρέπει να κυριαρχήσουν έναντι άλλων παικτών. Αυτή η διαδικασία όμως δεν κλιμακώνεται μέσω συγκεκριμένων δοκιμασιών. Αντίθετα, κάθε φορά η σύγκρουση επινοείται από την αρχή ανάλογα με το διαμορφούμενο συσχετισμό δυνάμεων και τη συγκυρία. Τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, η κοινότητα του Warcraft αριθμεί περισσότερα από 4,5 εκατ. μέλη, κάποια μοιρασμένα σε ομάδες που στοχεύουν στην εξολόθρευση άλλων ομάδων και την τελική επικράτηση! Μέχρι την εμφάνιση των MMOG η πλειοψηφία των παικτών ήταν νέοι (έφηβοι κυρίως) άντρες που περνούσαν αρκετές ώρες μπροστά στον υπολογιστή. Σήμερα τα πράγματα είναι διαφορετικά. Η πλειονότητα των παικτών μεν (40%) είναι έφηβοι, όμως εσχάτως, όπως δείχνουν οι μετρήσεις, όλο και περισσότερες είναι οι γυναίκες. Ετσι, ενώ η αναλογία ανδρών - γυναικών είναι δύο προς ένα στον κόσμο των παιχνιδιών συνολικά, στον κόσμο των online παιχνιδιών ειδικά, την πλειοψηφία αποτελεί το γυναικείο φύλο (64% σύμφωνα με τελευταία μελέτη της Nielsen). Οι παίκτες συνδέονται από το γραφείο ή από Ιντερνετ καφέ, και έτσι «συμπληρώνουν» την κοινωνικοποίησή τους, κάτι που ούτως ή άλλως εξυπηρετούν τα MMOG - και αυτό θεωρείται ο λόγος για τον οποίο έχουν μαζικά εισέλθει οι γυναίκες. Ο μέσος όρος ηλικίας των παικτών είναι τα 32 χρόνια και ένα ακόμα εντυπωσιακό στοιχείο είναι πως το 8% αυτού, δηλαδή περίπου 15 εκατομμύρια άνθρωποι, είναι άνω των 45 ετών! "Η εξάπλωση νέας ισχυρότερης τεχνολογίας στην αγορά δημιουργεί αυτόματα νέα κοινωνικά οικοσυστήματα, νέες μορφές ψυχαγωγίας, νέες εμπειρίες επικοινωνίας και νέους τρόπους διαφήμισης», δήλωσε η Emily Della Maggiora, στέλεχος της εταιρείας που έκανε την έρευνα. Σε αυτή τη νέα μορφή παιχνιδιού, οι δυνατότητες είναι απεριόριστες και αυτό το καταλαβαίνουν και οι άνθρωποι των επιχειρήσεων. Κατ' αρχάς, οι εταιρείες που τα κατασκευάζουν, καθώς τα διαθέτουν λίγο-πολύ δωρεάν στους παίκτες, αποκομίζουν τα κέρδη τους μέσω συνδρομών, ευρύτερων επιχειρηματικών συμφωνιών και αδειοδοτήσεων, αλλά και μέσω της εικονικής οικονομίας που δημιουργούν στο παιχνίδι. Στα MMOG οι παίκτες δεν αγοράζουν το cd του παιχνιδιού από κάποιο κατάστημα, αλλά ανταλλάσσουν πραγματικά χρήματα με συναλλαγματικές μονάδες, ψεύτικα χρήματα του παιχνιδιού, προκειμένου να αποκτήσουν αγαθά μέσα στον εικονικό χώρο (όπλα στο Warcraft, ένα σπίτι ή ρούχα στο Second Life). Ηδη αναλυτές εκτιμούν πως σύντομα θα εκτιναχθεί το εμπόριο μέσα στα παιχνίδια. Πρόσφατα το Business Week παρουσίασε ένα νέο επιχειρηματία που βγάζει εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια το χρόνο πουλώντας ψηφιακή γη στο Second Life. Καθώς η τεχνολογία εξελίσσεται και επιτρέπει όλο και πιο «φυσικές» επαφές ανάμεσα σε απομακρυσμένους μεταξύ τους ανθρώπους, το μόνο σύνορο που απομένει είναι η φαντασία. Γιατί λοιπόν να μη μεταπηδήσουν οι μέχρι τώρα δισδιάστατες βιτρίνες των καταστημάτων του Ιντερνετ στην τρισδιάστατη μορφή του Second Life; Κι ακόμα παραπέρα: καθώς επεκτείνεται το παιχνίδι σε μια αχανή εικονική επικράτεια, γιατί να μην «καταπιεί», να μην ενσωματώσει το δισδιάστατο Web, το Ιντερνετ δηλαδή όπως το ξέρουμε έως σήμερα; Και, εντέλει, μήπως ακόμη και η μορφή των Νέων Μέσων Μαζικής Επικοινωνίας θα μοιάζει ή θα είναι ένα τεράστιο... παιχνίδι; Πηγή και περισσότερα στην Καθημερινή
__________________
όταν γράφεται η ιστορία της ζωής σου, μην αφήνεις κανέναν να κρατάει την πένα |
#2
|
Συνδεδεμένοι χρήστες που διαβάζουν αυτό το θέμα: 1 (0 μέλη και 1 επισκέπτες) | |
Εργαλεία Θεμάτων | |
Τρόποι εμφάνισης | |
|
|